لم تعد الالعاب مجرد اداة للتسلية ، بل هي تجارة تتجاوز قيمتها السبعة مليارات دولار وتدخل في هذه التجارة عوامل سياسية ودينية وفكرية خطيرة، وكما تؤثر الالعاب في افكار الاطفال والشباب فهي تؤثر ايضا في صحتهم النفسية والجسدية والتي من أجلها صدرت العشرات من التقارير الاجتماعية والطبية وتخصصت بعض المواقع على الانترنت لرصد حالات الصرع والادمان التي تصيب بعض مدمني الالعاب من الاطفال والشباب وثبت علميا ان الحماس الشديد يتسبب في تجمع الاشارات العصبية في مقدمة الرأس مما يتسبب في حالات الصرع او الاغماء، كما أظهرت تقارير أخرى التأثيرات السلبية على صحة الاطفال مثل ارتفاع حالات السمنة او تأثيرها النفسي والاجتماعي حيث تتسبب في عزلتهم اجتماعياً وعدم قدرتهم على التكيف مع مجتمعات الاطفال الاخرين وخاصة من يمارسون الالعاب الرياضية والتسلية الحركية مع مجموعات الاطفال وما يتبع ذلك من المشاركة في اللعبة وصناعة الصداقات وغيرها والتي تعتبر من اهم الخصائص النفسية للطفل والشاب في طور النمو، ولا ننسى التدخل السياسي والديني في الالعاب فبعض الالعاب قائمة على مبادئ عقائدية مثل تعدد الالهة واختلاف العبادات والقيام بطقوس معينة للانتقال من مرحلة الى اخرى، كما ظهرت العاب ضد المسلمين بشكل علني وخاصة العاب الحروب حيث يتم تدمير المساجد وقتل المحاربين العرب ، وفي بعض الالعاب هناك ايحاءات جنسية تفوق الخيال يتم تقديمها للأطفال كما تحتوي الالعاب العديد من مشاهد العنف الرهيب المليء بالدماء والقتل بكل انواع الاسلحة وبكافة الطرق، من جهة اخرى فالالعاب لها فوائد كثيرة لعقل الطفل فهي تثير حواسه المختلفة وتزيد من قدرته على التفاعل مع المواقف المختلفة والطارئة والصبر وعدم اليأس والتعود على المواجهات وتكرار المحاولة بالاضافة الى ان الالعاب تشغل الطفل او الشاب عن البحث عن التسلية في الشارع وفي الغالب تجمع الشباب في مجلس واحد للعب سويا .
لا شك ان تاريخ الالعاب الذي تعرضنا له منذ زمن في موضوع خاص يكشف ان التحدي الحقيقي في عالم الالعاب هو في التطور المستمر واختراع اساليب جديدة ومتطورة باستمرار، والحقيقة ان الالعاب اخذت تسلك منحنى جديدا في العامين الآخرين عندما تحولت المحطات الى الربط بالانترنت فأصبح اللاعبون يبحثون عن شركاء في اللعب عبر الانترنت او على شبكة محلية في موقع واحد وهكذا أصبحت الالعاب وسيلة جماعية للتسلية وتجاوزت احد عيوبها التى انتجت اكس بوكس الضربة القاضية التي قد تتسبب في خروج بعض اللاعبين الكبار في عالم الالعاب من السوق نهائياً وخاصة سوني التي يجب ان تقدم شيئا جديداً والا فقد تفقد مناصريها للأبد اذا لم تقدم ما ينافس نظام كنكت من ميكروسوفت ذلك النظام الذي لم يبهر العالم فقط بقدراته بل غير مسار هذه الصناعة وبأسعار منافسة جدا عجزت معظم الشركات ان تنافسها فيه، نظام كنيكت يعتمد على كاميرا ثلاثية الابعاد تعمل بالاشعة تحت الحمراء تجعل اللاعب يدخل الى اللعبة بجسده بالكامل فيتحكم بكل شيء على الشاشة ويلعب ويعيد اللعبة ويتحكم به ويجري ويختبئ ويضرب الكرة ويطلق النار وكل شيء وهو واقف امام هذه الكاميرا، سواء وحيدا او مع احد افراد عائلته، وهكذا تغيرت المفاهيم ولم تعد الالعاب سببا في السمنة بل على العكس ولم تعد سببا في الانعزالية بل سببا لحياة اجتماعية صحية جسديا ونفسيا
اما الالعاب فقد كان هناك تحول ايضا في هذا المجال فأصبحت الشركات الكبرى المنتجة للألعاب تصدر اللعبة لكافة المحطات الكبرى وللحاسب ايضا كما ظهرت العاب لأجهزة الأي فون ويتوقع دخول الاي باد في هذا المجال ايضا، وقد اصبحت الالعاب بدون الربط بالشبكة مملة حيث اصبح اللعب الجماعي عبر الانترنت هو قمة الاثارة.